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3D UltraPinball Creep Night

 

Sierra

Flipper

Mac Sys. 7.1->9.1
68k, compatible PPC

256 couleurs, anglais, 1500 ko ram, 640*480

1996-98

environ 24 Mo compacté

 

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Les 3D UltraPinball se composent de 5 jeux, Creep Night est le deuxième de la série, sorti sur PC en 96 et porté sur Mac aux alentours de 98, il fut suivi de Lost Continent, Nascar Pinball et Thrillride Pinball, mais il est à mon sens le plus réussi de la série par son originalité, car malheureusement les variantes qui vinrent ensuite exploitèrent un peu trop le concept sans y apporter suffisamment d'innovations.

Parmi tous les jeux vidéo reprenant le principe des flippers (pinball), la série des 3D UltraPinball occupe une place singulière par les libertés prises dès le premier opus vis-à-vis de tout réalisme. On est absolument à l'opposé de la démarche d'Empire Interactive qui de 1996 à 1999 édita ce qui s'est fait de mieux en matière de simulation de flipper, allant jusqu'à fabriquer une véritable machine pour vérifier la justesse de leur programmation. Rien de tel dans les flippers de Sierra, qui à l'instar de nombreuses séries propres à cet éditeur (Hoyle's Book, par exemple), joue le clin d'œil et un certain second degré.

Creep Night propose au joueur de taper la baballe dans trois univers de jeu assez proches : un château hanté, un dongeon malfamé et le laboratoire d'un savant qui a un petit air de famille avec Victor Frankenstein. Chacun de ces décors offre trois tables auxquelles on accède selon différents moyens, mais il n'y a pas de surprises, car toutes trois sont visibles à l'écran, elles ne sont d'ailleurs pas très vastes et offrent un nombre d'actions assez réduit (en règle générale, des fiches à tirer et un ou deux bumpers), mise à part la table centrale un peu plus riche. Une quatrième table est également cachée dans le jeu dans laquelle il faut affronter le chef des goblins si l'on obtient le nombre de points suffisants et que l'on sait en trouver l'entrée.

En tant que jeu de flipper, Creep Night n'est pas très difficile à manier, car il s'y cache peu de coups retors et de bumbers traîtres, mais les combinaisons à réussir sont assez variées car de temps en temps des éléments aléatoires apparaissent avec lesquels il faut composer, comme par exemple une armée de squelettes à viser en temps limités, du coup il faut acquérir une bonne dextérité pour faire grimper les scores et quelques réflexes.

Mais l'intérêt principal de Creep Night est, on l'aura deviné, dans la particularité des univers joués : on ne compte pas le nombre d'animations rigolotes et de goblins, squelettes, dragons et autres monstres venus de ces âges lointains qui traversent les tables et peuvent tout aussi bien défier le joueur que lui rire au nez. En outre, de petits jeux sont dissimulés ici et là, et c'est au hasard d'une combinaison que l'on tombera dessus, ils renforcent l'intérêt du jeu en variant les plaisirs.

Beaucoup de choses sont configurables dans Creep Night, évidemment tout le fond sonore (voix, effets, musique) et les touches à utiliser, mais également le niveau de difficulté (facile / difficile), le nombre de boules (3 à 5), la profondeur de détails et l'effet de la gravité sur la balle. Les sensations de jeu sont intéressantes, bien que l'on soit très loin des ProPinball, ainsi les passages de balle ainsi que les contrôles sont fluides et répondent bien, en revanche les chocs sur les bumbers ou les cibles manquent d'élasticité ou de vivacité, la balle n'a pas de reflet changeants et fait parfois de drôles de pirouettes tout à fait irréalistes.

Pour conclure, les graphismes, l'ambiance et les sons rendent Creep Night attrayant, mais faut-il être un passionné des pinballs pour y jouer plus d'une heure ? Cela n'est pas certain, car pour un jeu de flipper Creep Night, contrairement à la gamme éditée par Maxis ou à certains produits Little Wings est beaucoup moins monotone et peut amuser quelques temps un non fanatique de flipper, de plus la difficulté du jeu est loin d'être diabolique ce qui en fait un produit tout public.

 

 

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